Main Menu

Jumat, 25 Desember 2015

TULISAN SOFTSKILL 3 PENGANTAR TELEMATIKA

1.Jelaskan tentang pemahaman open service gateway initiativies (OSGI) dan gambarkan bagan arsitekturnya

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat. Teknologi OSGi mengadopsi keuntungan dari menambah time-to-market dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan subsistem komponen yang terintegrasi dari pre-build dan pre-tested. Teknologi ini juga mengurangi biaya perawatan dan memberikan kesempatan aftermarket yang baru dan unik karena jaringan dapat digunakan untuk update secara dinamik dan mengirimkan service dan aplikasi di lapangan.

OSGi adalah sebuah set spesifikasi yang mendefinisikan sebuah komponen system dinamik untuk Java. Spesifikasi ini memungkinkan sebuah model pengembangan dimana aplikasi (secara dinamik) terdiri dari berbagai komponen yang berbeda. Spesifikasi OSGi memungkinkan komponen-komponennya untuk menyembunyikan implementasinya dari komponen lainnya ketika berkomunikasi melalui services dimana biasanya ketika hal ini berlangsung implementasi antar komponen dapat terlihat jelas. Model yang simple ini telah jauh mencapai efek dari segala aspek dari proses pengembangan software.
Lapisan OSGi

Model lapisan dari OSGi adalah sebagai berikut :
Definisi :
a.       Bundles : bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
b.      Services : lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan                                         menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c.       Life Cycle : API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall                                       bundles.
d.      Modules : lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport                                 kode.
e.       Security : Lapisan yang memegang aspek keamanan.
f.       Execution Environment : menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia
Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. Sedangkan pengertian AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi.

Tujuan dari kolaborasi antar muka otomotif multimedia
Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output

Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit
Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar “AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. ” Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.

2. Bagaimana kolaborasi antarmuka otomotif multimedia (automotive multimedia interface colaboration)

Kolaborasi antar-muka otomatif multimedia atau dalam bahasa inggris disebut Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C). Kika kita definisikan kata-kata di dalamnya, terdapat kata otomotif, menurut wikipedia, otomotif adalah ilmu yang mempelajari tentang alat-alat transportasi darat yang menggunakan mesin, terutama mobil dan sepeda motor. Maka dapat disimpulkan bawa AMI-C berhubungan dengan interface & multimedia dalam dunia transportasi.
AMI-C adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menetapkan standarisasi yang digunakan untuk mengatur bagaimana perangkat elektronik dapat bekerja seperti komputer & alat komunikasi pada kendaraan, sehingga alat-alat elektronik tersebut dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan kendaraan. Karena belum tentu alat-alat elektronik tersebut sesuai (compatible) dengan setiap kendaraan (mobil) oleh karena itu diperlukan standar agar perangkat elektronik tersebut tidak mengganggu kerja sistem mobil.

Sejarah AMI-C
The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil. Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.

A.    Arsitektur Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
    Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumka seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394     AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
  1. AMI-C 3023 Power Management Specification.
  2. AMI-C 3013 Power Management Architecture.
  3. AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management.
  4. AMI-C 3034 Power Management Test Documents.
  5. AMI-C 4001 Revision Physical Specification.
    B.     Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
            Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika yang dimaksud disini adalah Automotive Multimedia Interface Collaboration atau yang lebih dikenal dengan singkatan AMI-C, adalah suatu bentuk pengembangan dan stadarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi. Adapun tujuan dari adanya AI-C ini adalah :

    1.      Untuk menyediakan interface yang berstandar, sehingga memungkinkan seorang pengendara kendaraan (mobil) dapat menggunakan perangkat lain melalui berbagai media, komputer, perangkat komunikasi dari sistem navigasi dan handsfreeyang biasa digunakan pada telepon selular.
    2.      Untuk meningkatkan berbagai macam pilihan yang dapat digunakan oleh user dan juga untuk mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
    3.      Untuk memotong biaya yang dikeluarkan untuk keseluruhan informasi kendaraan dan juga peralatan hidubran dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan  industri otomotif efektif. Karena banyak jumlah kendaraan yang sering mengandung berbagai adat mengembangkan komponen dan platfor yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
    4.      Untuk menawarkan standar terbuka dan spesifikasi bagi informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dengan dunia luar.

    Pada dasarnya kolaboasi antarmuka otomotif multimedia itu sendiri adalah sebuah organisasi yang mana organisasi ini dibentuk guna menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkatelektronik dapat bekerja sebagaimana yang diharapkan. Dimana setiap alat elektronik ini harus dapat bekerja dengan selaras sehingg kendaraan dapat lebih handal ketika digunakan. Sebelum memasang perangkat ini, alangkah baiknya untuk terlebih dahulu mencocokkan dengan jenis atau tipe kendaraan yang digunakan, karena pada dasarnya belum tentu perangkat yang akan dipasang akan selalu cocok dengan kendaraan yang digunakan, karena itulah perlu dibuat standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia. Sudah terdapat beberapa anggota yang aktif dalam organisasi Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C), diantaranya adalah  Fiat, Ford, General Motors, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Cotroen, dan Renault.

    C.    Struktural Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia
    Kolaborasi Antar muka Otomotif Multimedia adalah Sebuah kelompok yang dibuat oleh pembuat (maker) untuk menciptakan standar umum yang digunakan untuk mengatur bagaimana cara kerja perangkat elektronik, seperti komputer dan hiburan unit, berkomunikasi dengan kendaraan. Dan memiliki anggota: Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.

    3. Jelaskan proses komunitas JAVA (Java Comunity Proses JCT)

    Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya.
    Sebagai sebuah platform, JAVA terdiri atas 2 bagian utama, yaitu :

    1.Java Virtual Machine (JVM) : Merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.

    2. Java Application Programming Interface (JavaAPI) : Merupakan komponen- komponen dan kelas JAVA yang sudah jadi, yang memiliki berbagai kemampuan. Kemampuan untuk menangani objek, string, angka, dsb. Java API terdiri dari tiga bagian utama:
    Pada Java API ini juga ditawarkan beberapa fitur menarik yang dapat digunakan oleh user yang sedang berkecimpung di dunia Java. Beberapa fitur tersebut adalah :

    1. Applet
    2. Java Networking
    3. Java Database Connectivity (JDBC)
    4. Java Server Pages (JSP)
    5. Java Card

    Java Community Process (JCP) Program Management Office (PMO) sangat tertarik untuk mengumumkan upgrade ke jcp.org baru-baru ini meluncurkan situs web. Setelah web rumah masyarakat benar-benar dirombak dan dirilis pada bulan Juni 2009, bekerja terus di belakang layar untuk menambah, meningkatkan, dan memperbaiki fungsi dan kegunaannya. Anggota PMO berfungsi sebagai tim proyek untuk mendefinisikan dan menyelesaikan pekerjaan.
    Program yang JCP komunitas pengguna telah membantu dalam memberikan umpan balik pada situs web. Banyak fitur baru dan perbaikan bug pada awalnya diusulkan atau diidentifikasi oleh pengguna. Beberapa implementasi tersebut akan segera jelas. Sebagai contoh, semua wiki dan papan sekarang mencakup satu cara bagi pengguna untuk memberikan pendapat mereka yang cepat konten dengan menghadiahi setiap item dengan nilai, dengan memilih jumlah bintang tertentu. Selain itu, semua papan diskusi publik dan wiki termasuk RSS tombol untuk memungkinkan pengguna untuk berlangganan pembaruan konten. Karena pengaturan keamanan dan persyaratan browser, RSS feed fitur ini hanya bekerja jika SSL diaktifkan. Misalnya, fitur RSS melakukan kerja dengan Firefox.
    Berbagai bug telah diperbaiki dan navigasi juga telah diperbarui untuk mengatur informasi yang tersedia. Ini adalah langkah inkremental lain sepanjang perjalanan untuk meningkatkan jcp.org. Dalam bulan-bulan mendatang, sebagai masyarakat terus menyarankan perubahan dan perangkat tambahan, upaya akan terus memperbaiki situs.
    4.Jelaskan dan gambarkan bagaimana teknologi virtual machine dan cara mengetahui APIS

    Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform. Beberapa penerapan lainnya yang penting adalah:
    • Konsolidasi server.
    Jika beberapa server menjalankan aplikasi yang hanya memakan sedikit sumber daya, VM dapat digunakan untuk menggabungkan aplikasi-aplikasi tersebut sehingga berjalan pada satu server saja, walaupun aplikasi tersebut memerlukan sistem operasi yang berbeda-beda.

    • Otomasi dan konsolidasi lingkungan pengembangan dan testing.
    Setiap VM dapat berperan sebagai lingkungan yang berbeda, ini memudahkan pengembang sehingga tidak perlu menyediakan lingkungan tersebut secara fisik.

    • Menjalankan perangkat lunak terdahulu.
    Sistem operasi dan perangkat lunak terdahulu dapat dijalankan pada sistem yang lebih baru.

    • Memudahkan recovery sistem.
    Solusi virtualisasi dapat dipakai untuk rencana recovery sistem yang memerlukan portabilitas dan fleksibilitas antar platform.
    Virtual machine (VM) adalah suatu environment, biasanya sebuah program atau system operasi, yang tidak ada secara fisik tetapi dijalankan dalam environment lain. Dalam konteks ini, VM disebut “guest” sementara environment yang menjalankannya disebut “host”. Ide dasar dari virtual machine adalah mengabtraksi perangkat keras dari satu komputer (CPU, memori, disk, dst) ke beberapa environment eksekusi, sehingga menciptakan illusi bahwa masing-masing environment menjalankan komputernya [terpisah] sendiri.VM muncul karena adanya keinginan untuk menjalankan banyak sistem operasi pada satu komputer.Teknologi virtual machine memiliki banyak kegunaan seperti memungkinkan konsolidasi perangkat keras, memudahkan recovery sistem, dan menjalankan perangkat lunak terdahulu. Salah satu penerapan penting dari teknologi VM adalah integrasi lintas platform.
    • Kelebihan Virtual Machine (VM)
    Teknologi VM memiliki beberapa keunggulan, antara lain :
    Hal keamanan. Memungkinkan untuk mendefinisikan suatu jaringan dari Virtual Machine (VM).



    • Kekurangan Virtual Machine (VM)
    Beberapa kesulitan utama dari konsep VM, diantaranya adalah :
    Sistem penyimpanan.
    Pengimplementasian sulit.



    Nama               : Rakhmad Maulana Yusuf
    Npm                : 15112968
    Kelas               : 4KA27





    Sumber:
    http://justruri.blogspot.co.id/2014/11/penulisan-softskill-ke-3.html

    Jumat, 20 November 2015

    TULISAN SOFTSKILL 2 PENGANTAR TELEMATIKA



     FITUR ANTARMUKA TELEMATIKA


    Pengertian Antarmuka
    Dalam penggunaan umum, sebuah antarmuka atau interface adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Kata interface kadangkala (biasanya dalam bidang teknik) disingkat menjadi "i/f".
    Bentuk kerja dari interface berarti menghubungkan dua atau lebih benda pada suatu titik atau batasan yang terbagi, atau untuk menyiapkan kedua benda untuk tujuan tersebut.

    Kata interface juga memiliki arti khusus:
    1. Antarmuka pengguna adalah fungsi dan atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak,     kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
    2. Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
    3. Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
    4. Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari     subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
    5. Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik             interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka           USB, antarmuka SCSI.
    6. Dalam telekomunikasi, sebuah titik interkoneksi antara pengguna peralatan terminal dan fasilitas         komunikasi komersial.
    7. Dalam teknik software, ia adalah sebuah spesifikasi dari properti sebuah komponen software yang       komponen lainnya dapat bergantung kepadanya: lihat antarmuka (ilmu komputer).
    8. Dalam kimia, ia adalah permukaan antara dua fase yang berbeda dalah campuran "heterogeneous".
    9  Dalam geologi, ia mungkin juga sebuah permukaan atau lapisan "anomalous" antara dua "epoch"       geologikal yang berbeda atau jenis batuan.

    Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

    Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak.

    Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:
    1.  Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah system.
    2.  Output, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna.

    Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

    Fitur Antar muka pengguna Telematika
    Terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. yaitu, Head Up Display System, Tangible User Interface, Computer Vision, Browsing Audio Data, Speech Recognition dan Speech Synthesis.

    1.Head Up Display System
    Head Up Display (HUD) adalah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.

    2.Tangible User Interface
    Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.

    3 Computer Vision.
    Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat.

    4.Browsing Audio Data
    Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang ditembak oleh sebuah IP.

    5.Speech Recognition
    Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition).

    6.Speech Synthesis
    Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.

    A. Head Up Display (HUD)

    HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
    1. Bidang penglihatan
    2. Eyebox
    3. Terang / kontras
    4. Menampilkan akurasi
    5. Instalasi

    Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjZtootWU2laYXxQxNF_GYSv505BL7bmzwV9vtMT0uzvvVBdUcg2DJj1qKr9tLcdY_CSRn9Ha0xajGHbSP1nRWdoWL6X3AG-cSPqdlUuZyR1T5HoK6X4Z2JgEOrH5Gk4Gps9Y4dci2hF-pA/s320/1.png

    Gambar 1. Bagan Head-Up Display System


    B. Tangible User Interface

    Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.
    Karakteristik :
    1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
    2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
    3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
    4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
                        
    Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgviUlwpBNIsHsXF_SdB07hOXraI64cv9X7rRM9hRI25gDD1pdaNIeUJjGj3w9ZjYL9Sv3wNyP5aKsvbcoNyu-XDjPbHrpO9NmtjTK2tay3T6VjUA-p7ODxMYvYJ-3yIixoVjdqkSsOAUxC/s320/2.png

    Gambar 2. Bagan Tangible User Interface

    C. Computer Vision

    Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.
    Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
    1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
    2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
    3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
    4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
    5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
    6. Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video,             pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.



    Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqPgdDtdBxagoJ5N-aOU11k_z2F1yIkeAJypush7OR5D1x_CQcEiwgGCMRLQsQZ7RRgAV6csSSg4O3pIsHDgReIiMQDu1hp_XZhY1wlhBp9TRcAhxNa6rt03b7_MDMKIGznKMfD9lhtB1s/s320/3.png

    Gambar 3. Bagan Computer Vision

    D. Browsing Audio Data

    Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video/audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video/audio data melalui Internet.

    Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglsvinITsLnrBSiTjOFgG4hyMPIL3URygpRoGAmAh-4Pn14-r_mFrraJKdz4X6QNlRHbdd1hsHzCsl1DG-jo6Iop-w7kyy_Lq_ZtDALYiMqpeqwqJkK3uerIvCL59cghiX0DCsBrI9Woao/s320/4.png


    Gambar 4. Bagan Browsing Audio Data

    E. Speech recognition

    Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.
    Aplikasi speech recognition diantaranya :
    1. Call home
    2. Call routing
    3. Domotic appliance control and content-based spoken audio search
    entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
    penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
    pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata atau email)
    dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)

    Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :
    Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.
    Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.
    Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgaL8EgyjSGmpGTWXpNpnHzUIIPliOX1f-OXsFF11m5eYVP4iWzt-ycyRGPcEnfen7aDSBwtygxIUsYmX9uqCo2Gl_ucXQFH8KDjNlXUKw-HxvTc6jg5BoUVWr1XHhBiFnLbHqWSETBZy_5/s320/5.png

    Gambar 5. Bagan Speech Recognition


    F. Speech synthesis

    Speech synthesis merupakan sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan pidato synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Sistem bahasa A text-to-speech (TTS) normal mengkonversi teks ke dalam pidato. Synthesized speech dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam dan disimpan dalam database. Kualitas Synthesized speech dinilai melalui kesamaan dengan suara manusia. Program text-to-speech memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau cacat dalam membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis.

    Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRIcAoQz-QyXinw9_3pbJVdb0ya2esi-A3TIG7hQVvklz3717OufnXxhgSbUUEN_5ggI4EQIFGB6ATgYMoyg-mPaXzWuinkg2nklXLvjQkfihMuoZX3Ir_TUVshnwWrfMVDpH_FfkVrnH9/s320/6.png

    Gambar 6. Bagan Speech Synthesis

    Lingkungan Komputasi:
    Definisi Lingkungan komputasi
    Lingkungan Komputasi : Suatu lingkungan di mana sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi empat jenis yaitu :
    1. Komputasi tradisional,
    2. Komputasi berbasis jaringan,
    3. Komputasi embedded,
    4. Komputasi grid.

    Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi penggunaan komputer meja ( desktop ) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di rumah. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.

    Lingkungan komputasi itu sendiri bisa diklasifikasikan berdasarkan cara data dan instruksi programnya dihubungkan yang terdiri atas empat kategori berikut ini :
    1. Single instruction stream-single data stream (SISD) : Satu prosesor dan biasa juga disebut                   komputer sekuensial
    2. Single instruction stream-multiple data stream (SIMD) : Setiap prosesor memiliki memori lokal           dan duplikasi program yang sama sehingga masing-masing prosesor akan mengeksekusi                     instruksi/program yang sama
    3. Multiple instruction stream-single data stream (MISD) : Data yang ada di common memory akan       dimanipulasi secara bersamaan oleh semua prosesor
    4. Multiple instruction stream-multiple data stream (MIMD) : Setiap prosesor memiliki kontrol unit,       memori lokal serta memori bersama (shared memory) yang mendukung proses paralelisasi dari sisi     data dan instruksi.

    Sebagai contoh, sistem database tradisional biasanya diletakan dalam lingkungan yang dekat dimana pengguna mengakses sistem menggunakan jaringan terbatas atau intranet. Dengan perkembangan fenomena dari World Wide Web, pengguna dapat mengakses database secara virtual dengan berbagai macam jenis akses dari belahan dunia manapun.  


    Kebutuhan Middleware

    Middleware adalah software yang dirancang untuk mendukung pengembangan sistem tersebar dengan memungkinkan aplikasi yang sebelumnya terisolasi untuk saling berhubungan. Dengan bantuan middleware, data yang sama dapat digunakan oleh customer service, akuntansi, pengembangan, dan manajemen sesuai kebutuhan. Middleware dapat juga berfungsi sebagai penerjemah informasi sehingga setiap aplikasi mendapatkan format data yang dapat mereka proses.
    Middleware tersedia untuk berbagai platform, dengan berbagai jenis. Jenis middleware yang umum dikembangkan saat ini dapat dikelompokkan dalam lima kategori besar, salah satunya adalah homegrown, yang dikembangkan khusus untuk kebutuhan internal organisasi, model RPC/ORB (Remote Procedure Call/Object Request Broker), Pub/Sub (Publication/Subscription), Message Queuing, dan TP (Transaction Processing) Monitor.
    Di Linux, banyak perusahaan besar seperti IBM, BEA, dan Schlumberger yang sedang dan sudah mengerjakan berbagai sistem middleware. Salah satu produk middleware IBM untuk
    platform Linux adalah BlueDrekar™. BlueDrekar™ adalah middleware berbasis spesifikasi Bluetooth™ untuk koneksi peralatan wireless di lingkungan rumah dan kantor. Produk middleware ini menyediakan protocol stack dan berbagai API (Application Programming Interfaces) yang dibutuhkan aplikasi berbasis jaringan. Diharapkan adanya BlueDrekar™ di Linux ini akan mempercepat pertumbuhan aplikasi dan peralatan berbasis Bluetooth™.
    Contoh lain, BEA Tuxedo™ dari BEA System, sebuah middleware transaction processing monitor yang juga mendukung model ORB, tersedia untuk berbagai platform, termasuk RedHat Linux. BEA Tuxedo memungkinkan kombinasi pengembangan aplikasi dengan model CORBA dan ATMI (Application-to-Transaction Monitor Interface). Sebuah aplikasi yang dibuat untuk Tuxedo dapat berjalan pada platform apapun yang ditunjang oleh BEA tanpa perlu modifikasi
    dalam kode aplikasinya.
    Dalam bidang kartu magnetis (smart cards), Schlumberger adalah salah satu pengembang dan produsen CAC (Common Access Card) dan middleware CAC-nya. Produk middleware ini yang diberi nama CACTUS (Common Access Card Trusted User Suite), dapat berjalan di atas Linux. memberi kemampuan koneksi pada level aplikasi ke kartu magnetis dan fungsi-fungsi kriptografis.
    ShaoLin Aptus adalah sebuah middleware untuk Linux, yang mengubah jaringan PC menjadi sebuah arsitektur jaringan komputer yang bersifat 'fit client'. Produk yang memenangkan 'IT Excellence Awards 2002' di Hong Kong ini, mengembangkan konsep ' t h i n c l i e nt' dengan memperbolehkan komputasi berbasis client. Shaolin Aptus membuat banyak klien dapat menggunakan sistem operasi dan aplikasi yang tersimpan di server melalui LAN secara transparan.
    Saat ini, hampir seluruh aplikasi terdistribusi dibangun dengan menggunakan middleware. Masih menurut IDC, perkembangan segmen middleware terbesar akan terjadi dalam alat yang membantu sistem manajemen bisnis. Hal ini terjadi untuk memenuhi permintaan akan integrasi aplikasi yang lebih baik. Linux, didukung oleh bermacam produk middleware, memberikan pilihan sistem operasi dan middleware yang stabil, dengan harga yang bersaing.

    Contoh Middleware
    Berikut ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak dari middleware : 
    1.  Java’s: Remote Procedure Call
    2.  Object Management Group’s:
    3.  Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
    4.  Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) :
    5.  Also .NET Remoting 
    6.  ActiveX controls (in-process COM components)


    Majemen Data sisi Client

    Client/Server dapat diartikan sebagai kemampuan komputer untuk meminta layanan request data kepada komputer lain. Setiap instance dari komputer yang meminta layanan disebut sebagai client, sedangkan setiap instance yang menyediakan layanan disebut sebagai server. Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperti misalnya MySQL, Oracle, atau SQL Server.

    Manajemen Data sisi Server (Server-side data management)

    Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS seperti MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.



    Manajemen Database System Software

    Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehingga dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan.




    Nama   : Rakhmad Maulana Yusuf
    Npm    : 15112968
    Kelas   : 4KA27

    Diberdayakan oleh Blogger.